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Impk-DiabloⅡExpansion Set-Necromancer
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NEC KC的上限在哪里?效率该如何最大化?含视频。
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         第(10)楼,发贴时间:25-06-11 01:40

 引用:
竹幻千叶在06-10 23:54说:
什么叫格挡期间还能回城?是先做了回城的起脚动作后被打得格挡硬直状态也不影响最终回城成功,还是说格挡硬直期间也可以利用一键回城逃回城里?
防御高过滤攻击命中率好理解,被打得格挡硬直了,动都动不了了还能继续格挡是什么逻辑设定。
说血王防御高自然是跟精神盾比较的意思。比如无形沙包加血王就比精神盾加一般抗性鞋多450+的基础防御,这个在牛群中选择高防御的物理端安全性收益自然不少。


1.关于回城
精华帖里说的实在太简略了,省略了关键内容,以至于产生歧义。
回城分两种:回城法术动作、使用回城卷轴
(1)回城法术动作又有两种,包括回城书与回城卷轴,在快捷键界面可设置快捷按键,然后使用法术动作来施展回城,两者动作一样没有区别,可被打断;
(2)直接使用回城卷轴属于使用物品,不需要作出动作,放在腰带里或物品栏里都行,按下腰带快捷键或右键物品栏内的回城卷轴,回城传送门就瞬间开启了,没有交互动作,也就不会被block/HR打断干扰,也可以边跑边用腰带快捷键来使用回程卷轴,不会影响人物的跑动动作。
block/HR产生的硬直状态只是不影响物品使用(喝瓶子也是使用物品),期间人物还是不能动的,进门还是需要人物能移动才行。
所以被打的连续硬直时使用一键回城有时不能立即回去,因为就算门能出来,人物可能还动不了。

2.动不了了还能继续格挡
从设计角度来看,连续格挡无论是现实逻辑还是程序逻辑都是可行的,其防御行为并没有导致被破防产生的伤害引起身体冲击而行动崩溃,只会影响其他动作的施展。
而打击恢复硬直期间还能格挡生效才是真的太imba了,人物已经被打得踉跄的同时还能用盾护住脸是真的有点过分,所以说格挡在暗黑2里太强了。
格挡在暗黑2中是一个全向生效的被动机制,没有方向区别、没有内置CD、没有动作限制、没有收益递减、不被任何DEBUFF影响,提供的伤害过滤能力与防御率相类似,作用更稳定的同时还能与防御率进行叠乘,这才是其强大的根源。

3.血王之骨
高防御值确实在防御率上比精神盾有优势,450防御值在高级大叫加成下能提供3150的防御值提升,对防御不高的角色作用不小。
既然用血王之骨,那肯定是不会去主动扛怪,安全性应以操作规避为主,而不是以高防御值为标准来考量,非格挡角色经常飞进牛群里这应该是大忌。
实际上用精神盾也不会比魔力肇生差多少,两者在输出效率上主要就是1技能等级,实际差距不大,这还得视魔力肇生的变量而定;
精神盾不仅FCR更高,还自带不少抗性和大量宝贵的基础法力值,更有55%FHR,对非格挡且血又不多的角色而言,FHR的作用太重要了,在硬直这方面的安全性上精神盾比魔力肇生高了一个档次,FHR作为托底的防御属性,关键时刻作用不是那区区3K点防御值能比的,魔力肇生反而是一块更偏向输出的死灵盾。
再说回来,只要操作足够好,防御属性都没什么大用,精神盾主要就是简单易得,FCR搭配更灵活,且续航优秀。


[ 本贴由 gggs09 在 06-11 01:50 编辑过. ]


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         第(11)楼,发贴时间:25-06-11 11:40

 引用:
gggs09在06-11 01:40说:
......


第三条解释透彻,且通俗易懂,实际上确实如此说的

可惜大部分玩家都被早期的精华贴带入了,普遍用侏儒

而早期的精华贴都是以玩家没有操作为基础理念打造的,即多站桩,安全第一

但是,操作和经验熟练以后,侏儒提供的安全性,是溢出的,并且fcr无法通过其他途径来弥补

大佬这个精神盾的论述就很贴切实用,非常以及特别的强烈支持


这么近,那么美,欢迎捐款到河北!

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说到盾牌这个,其实我也不是就推荐用血王的,单纯是从他选择血王的角度,来点评选择血王的优势。
至于精神盾,对于一个可以全力堆血,又可以加上高级波蛮的条件下,应该fhr的意义就极少了吧。
对于选择什么盾牌啊,因为我最近一年都基本只玩hc,所以对血法常满的效果非常在意,以至于我在牛场中的nec基本都会考虑格挡型加堆高防御和物免%的75fcr模式。看楼主在扫荡过程血量波动非常大的,感觉就不怎么习惯了。
当然从非专家模式,追求平时极限扫荡效果,非常偶尔挂一次那种,应该是多数人的选择方向。


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十几年前impk hc就遍地3分钟牛场,还是你开个1级BB进去能定定心心混级的别种,哪有什么锁1pp血量的怂人玩法

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